Ensayo,  Filosofía

OOO (III): objetos, indefinición e interfaces

La corriente de pensamiento que se conoce como Object Oriented Ontology (OOO) se despliega a partir de un concepto propio de otra disciplina: la computación, concretamente de uno de sus paradigmas, el denominado Object Oriented Programming (OOP). Los lenguajes de programación orientados a objetos no son algo nuevo, el lenguaje Smalltalk, por ejemplo, data de los 70 y aun en la primera década del XXI tuvimos la ocasión de estudiarlo en la facultad. Veamos cómo ayuda el paradigma OOP a entender la OOO.

La OOP, utilizada amplia y exitosamente desde entonces, describe un universo computacional donde los objetos, ajenos unos a otros, mantienen así todo un interface o vía de interacción bidireccional con otros objetos. Los objetos funcionan como una cámara oscura (están encapsulados), no se sabe, ni falta que hace, lo que sucede dentro de ellos, tan solo cuenta los parámetros (inputs) que admite y las respuestas (outputs) que emite y el interface es el único modo de “entrada” (de conocimiento y de uso) del objeto. Podemos saber el cómo pero no el porqué de los métodos propios que hacen que el objeto, esto es, más allá de ser-a-la-vista, los objetos son-a-la-mano, en una relación funcional a otros objetos y metaobjetos. No se si es válida la metáfora heideggeriana.

Otra de las características destacadas de la OOP es que los objetos, a través de una propiedad particular, la de la reflexividad, se constituyen como objetos dinámicos y adaptables, dando lugar a una estructura de relaciones entre ellos menos estática que la de otros paradigmas informáticos como, por ejemplo, el paradigma secuencial o el paradigma cliente-servidor. Esa autonomía se refleja en lo que podría ser uno de los principios clave de la OOO cual es el de la indefinición, o sea, la intencionada no completud de las clases, esto es la definición de los objetos y de los meta-objetos; el beneficio que se obtiene de ello es que un punto de indefinición estructural (reflejada en su interface también) permite a los objetos adaptarse y desplegarse “evolutivamente”. Los metaobjetos se mantienen también en un nivel de definición ambiguo, no se especifican en exceso de manera que son suficientemente abstractos y flexibles pudiendo adaptarse, completarse parcial y sucesivamente. Denme crédito a pesar del destilado finalista usado, creo que quedará justificado más adelante.

Aunque en tiempos de Kant ya habría (asumiendo hasta las últimas consecuencias el carácter realista radical de nuestra propuesta) objetos e hiperobjetos a la manera de la OOO, no se había desarrollado la computación digital como hoy, lo que seguramente le impidió pensar más allá de las categorías del entendimiento humano y atisbar lo que podría denominarse “categorías del entendimiento computacional”. Y es que no es cierto que conocemos-construimos las cosas del mundo con nuestro esquema categorial, tan solo accedemos a parte de su interface y así logramos así lograr hacer algo con el objeto, incluso en propio uso de ese interface ,llegamos a tomar parte en la  creación de ese y de otros objetos. Tenemos una experiencia de ellos y con ellos, si,  pero básicamente no conocemos gran cosa; lo más que hemos conseguido en siglos de ciencia es contactar y conocer algunos métodos que nos valen para usar esos interfaces, acceder a los objetos y conseguir que nos devuelvan algo de información o, incluso, que nos devuelvan otros objetos en última instancia (en términos de computación, lo que serían objetos base, con lo que el objeto anterior habrá actuado en tanto meta-objeto). La ciencia es un buen ejemplo de todo ello.

La digitalización y el procesamiento autónomo computerizado de lo real (DPAR según convinimos en la entrega anterior) no ha sido otra cosa que el feliz hecho de que hemos topado con una parte especialmente productiva de un muy particular interface, mejor, de un aspecto de ese tan particular interface que poseen, sino todos, casi todos los objetos del mundo y por el cual pueden ser manipularlos digitalmente. Lo expongo a propósito en forma pasiva para anotar que, en presencia de la Inteligencia Artificial (IA), todo ello podría no ser sino un proceso autónomo, natural, por el que objetos y metaobjetos manipulan sin cesar otros objetos a través de sus interfaces digitales o digitalizables, mejor.  Por si no hubiera sido bastante con el tono inquietantemente finalista con el que he acabado el párrafo segundo, acabo de rematar este post con un enunciado de un tono animista no menos desasosegante. Pero no es lo que parece, créanme, se entenderá mejor en la siguiente entrega de esta serie.

En el próximo post nos adentraremos más propiamente en la explicación de la OOO,

Imagen mostrada: Hyperobject #1 (HO3). Esta imagen forma parte de una experiencia visual creada por el artista Martin Jaroszewicz para trasportar al observador a un imaginario universo en el que un hiperobjeto es revelado parcialmente. 

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